Uutiset


Kirjoittanut: Akira - 29/01/09 10:41


Silloin muinoin, kun pääkaupunkiseudulla vallitsi kylmät pakkaset. Silloin, kun linnut vielä muuttivat härmän paukkupakkasia karkuun etelän lämpöön. Silloin joskus jo monta vuotta takaperin, näki Frozenbyte päivänvalon.

Artikkelin tarkoituksena on kertoa pelistudiosta joka tunnetaan nimellä Frozenbyte, heidän esikoinen Shadowgrounds julkaistiin vuonna 2005 ja on tälläkin hetkellä saatavilla ainakin Steamin kautta.

Tekstin on myös tarkoitus tuoda hieman ilmi, millaista pelien teko on, ja millaista on niiden tekeminen. Näihin kysymyksiin saamme vastaukset Frozenbyten Lauri Hyväriseltä.

Esittelisitkö itsesi lyhyesti lukijoillemme?

Olen Lauri Hyvärinen, Trinen suunnittelija ja yksi Frozenbyten perustajista.


Mistä Frozebyte sai alkunsa?

Minä ja nykyinen pääkooderimme aloimme lukioaikoina tehdä yhdessä pieniä sharewarepelejä. Aikamme shareware-projekteja tehtyämme päätimme, että armeijan jälkeen alamme tehdä isoa kaupallista peliä. Näin myös teimme, päivä kotiutumisen jälkeen kannoimme koneet kämppääni (meitä oli silloin jo kolme) ja aloitimme pelien teon. Ongelmana oli vain, ettei kukaan oikeastaan tiennyt miten pelejä tehtiin, joten ensimmäinen kuukausi meni lähinnä pelejä pelatessa. Pikkuhiljaa myös oma tuotoksemme alkoi osoittaa elon merkkejä ja
yhtiöitimme toiminnan loppuvuodesta 2001. Tämän jälkeen haalimme tiimiimme lisää väkeä, joilla oli yhtä suuri halu tulla pelintekijöiksi kuin meillä itsellämme, ja vuosi 2002 meni iloisesti etätyön parissa. Vuonna 2003 olimme edenneet jo vanhempieni kellariin tekemään peliä, ja vuonna 2004 siirryimme yrityshautomon tiloihin. Shadowgrounds valmistui vihdoin vuoden 2005 lopulla.


Mikä on tehtäväsi toimenkuvasi Frozenbytellä ja mitä toimenkuvasi sisältää?

Vastaan loppukädessä sekä yrityksen toiminnasta että osallistun Trinen suunnitteluun. Tyypilliseen työpäivään kuuluu pari tuntia hallinnollisia asioita ja hieman sekalaisten murheiden selvittelyä, minkä jälkeen loppu päivästä menee suunnitellessa yrityksen tulevaisuutta ja Trineä.


Millaista on työskennellä pelialalla?

Lähdin aikoinani tekemään pelejä koska se oli unelmani, ja edelleen pidän pelintekoa unelma-ammattina, joskin tähän pisteeseen päästäkseni olen joutunut melko lailla tekemään töitä ja kestämään suuria vastoinkäymisiä. Tuotantojen valmistuessa on onneksi nähnyt myös paljon pelialan positiivisia puolia, ja Trinestä on tulossa peli, jonka takia tämä kaikki vaiva on ehdottomasti kannattanut nähdä.


Minkälainen ihminen sopii kyseiselle alalle?

Koska Frozenbyte perustuu perustajiensa ja työntekijöidensä palavaan haluun pelialalle, uskon myös itse että tämä on se tärkein kriteeri alalle työskentelyyn. Jokin taito, esimerkiksi koodaus, mallintaminen tai muut taiteelliset lahjat, on myös käytännössä välttämätöntä, sillä muutoin joutuu käymään vielä pitemmän ja kivisemmän polun. Nykyään on myös oppilaitoksia joissa voi opiskella koko tutkinnon keskittyen vain ja ainoastaan pelialalle.


Mikä sai sinut ryhtymään alalle?

Haluni tehdä hyviä pelejä. Nykyään se on edelleen syy, joka pitää minua alalla sen lisäksi, että meillä on Frozenbytellä tällä hetkellä tiimi, joka kykenee ilmiömäisiin suorituksiin niin yksilöinä kuin tiiminä. Tämä näkyy lopulta myös erinomaisena pelinä.


Kuten jo edellä mainitsin, Frozenbyte on julkaissut ensimmäisenä pelinään Shadowgrounds nimisen pelin, peli sai kuitenkin jatkoa Shadowgrounds Survior nimisen pelin muodossa, seuraavaksi hieman kysymyksiä näistä toistaiseksi ainoista julkaisuista. Tällä kertaa on tuhat kysymystä, mutta vain yksi vastaus!

Minkä tapaisesta pelistä puhutaan silloin kun puhutaan Shadowgroundsista?
Mistä saitte idean kyseiseen peliin?
Mikä sai teidät tekemään vielä Shadowgrounds Survivorin?
Kumpi peli on tekijälle lähempänä sydäntä, esikoinen vai jatko-osa?

Shadowgroundsit ovat maailman parhaita top-down-shoottereita
scifi-ympäristössä. Idea peliin syntyi ollessamme kellarissa vuoden 2003kesällä, ja lähti alunperin liikkeelle pääkooderimme testatessa aitoa valaistusta jollain sen ajan huippunäytönohjaimista. Shadowgrounds Survivor taas oli luonnollinen jatkumo Shadowgroundsille, vaikka sen parissa työskentelikin huomattavasti pienempi tiimi kuin alkuperäisen Shadowgroundsin.

Sanoisin että esikoinen on aina esikoinen, mutta tottakai kaikki valmistuneet tuotteet ovat aina suuria ylpeyden aiheita. Trine tulee luultavasti lohkaisemaan melkoisen palan myös tekijöidemme mielistä valmistuessaan.


Tämän jälkeen jatkamme sillä normaalilla linjalla.

Kertoisitko mistä lähdetään liikkeelle kun aloitetaan pelin teko, ja mitä vaiheita pelinteossa on?

Hyvin karkeasti pelinteko jakautuu suunnitteluun, idean testaamiseen ja varsinaiseen tuotantoon. Nykyään pienenkin konsolipelin parissa on helposti toistakymmentä tekijää ja useita vuosia tuotantoaikataulua, joten välivaiheita ja erilaista pientä huomioitavaa on satojen ellei tuhansien asioden verran. Kuvaavaa on, että kolmen vuoden koulutus yhdistettynä vuosien aiempaan harrastuneisuuteen antaa alalle juuri ja juuri perustiedot, joiden avulla voi lähteä harjoittelemaan toimivaan yritykseen.


Millainen tunne on pelata itse tekemää peliä?

Itse tekeminen on hyvin pitkälti kovaa työtä, ja vasta tuotteen lähestyessä valmistumista alkaa saada jotain kuvaa siitä, tuleeko joku mahdollisesti pelistä edes pitämään. Vasta pelin tullessa myyntiin selviää, tuleeko se tuottamaan edes omiaan takaisin. Pelien tekemiseen liittyy myös suuria tunteita, ja varsinkin hyvää peliä varten joutuu vuodattamaan melko lailla hikeä ja kyyneliä. Pelinteossa on se hankala puoli, että omille peleilleen tulee sokeaksi ja pelin pelaamisesta saatava nautinto muuttuu bugien metsästykseksi ja haluksi tehdä kaikki asiat aina vain paremmin.


Frozenbyte julkaisee tänä vuonna uutuspeli Trinen, mitä voit kertoa meille tästä pelistä?

Trine on fantasiatasohyppely, jossa kolme erilaista hahmoa ovat sidottuina mystiseen Trine-artifaktiin. Pelaaja voi vapaasti valita ketä kolmesta hahmosta hän pitää ulkona Trinestä, ja hahmojen hyvällä yhteispelillä ratkeaa vaikeammatkin puzzlet ja taistelukohtaukset, joita pelissä on. Ritari on erikoistunut lähitaisteluun ja tuhoamiseen, varas on jousiaseiden ja liikkumisen mestari ja velho on ehkä erikoisin kolmikosta - hän kun on jättänyt velhokoulun kesken eikä näin ollen koskaan oppinut tulipalloa, mutta sen sijaan velholta onnistuu erilaisten esineiden luominen maailmaan lennossa. Tätä ominaisuutta käytetään pitkälti ongelmien ratkonnassa, esimerkiksi laatikoista ja laudoista rakentuu kätevä silta piikkikuopan yli.


Minkälaista peliä itse tahtoisit tehdä Trinen jälkeen?

Kaikki Frozenbyten tuotantoon päätyvät pelit ovat sellaisia, joita me tekijät myös haluamme pelata. Seuraava pelimme on jo itse asiassa tuotannossa, ja tuomme sen julkisuuteen Trinen ilmestymisen jälkeen. Arvelen jo nyt, että pelaajat saattavat jälleen hieman yllättyä kyseisestä pelistä. :)


Koska kyseessä on kuitenkin Day of Defeat -sivusto, kertoisitko omia kokemuksiasi kyseisestä pelistä?

Pelasin aikoinani Day of Defeatin ensimmäistä versiota ensimmäiselle Half-Lifelle, ja tykäistyin oitis hienoihin kenttiin ja kivääriin, jolla sai kertalaakilla pudotettua vastustajan. Varsinkin ennen ammattimaista pelintekoa tuli pelattua useampikin vuosi DoDia ja muita tiimipohjaisia shoottereita kuten Battlefieldiä, mutta nyt melkein kaikki aika menee pelejä tehdessä - mitä nyt välillä toimistolla verestämme vanhoja taitoja.


On aika antaa sen kuuluisan vapaan sanan hetki.

Mikäli lukijoillanne on kysymyksiä tai kommentteja Trineen tai muihin asioihin liittyen, vastaamme niihin ilomielin Trinen ja Frozenbyten forumeilla osoitteessa http://trine-thegame.com/ (joskin ehkä pienellä viiveellä). Kiitoksia haastattelusta!


Tässä vielä muutamia shotteja pelistä:







Koska kuvat ovat varsinaisia postimerkkejä, niin tässä paremmat linkit kuviin:
Trine 1
Trine 2
Trine 3
Trine 4

Pelin traileri löytyy seuraavista linkeistä:
Trine (HD)
Trine (SD)

Suosittelen katsomaan HD-version trailerista, niin ei tarvitse käyttää sitä isovaarin jatkosodan aikaista suurennuslasia.

Tässä vaiheessa tämä reportteri kiittää Frozenbyteä ja erityisesti Lauri Hyväristä haastattelusta ja poistuu takavasemmalle.